kcwiki旗下项目 夜战点 航空战点 空袭战点 雷达伏击战点 常见推测索敌公式介绍 炮击战(昼战)推定命中与暴击 第一轮攻击 第二轮攻击 炮击 航母系 雷击 反潜 夜战 夜战航空攻击 对陆攻击 未击穿装甲时的比例伤害(擦弹) 装甲破碎效果(削甲) 爆雷的装甲减少补正 阵型补正 交战形态补正 损伤补正 夜间特殊攻击补正 航母夜袭cutin补正 轻巡轻量炮补正 意大利重巡炮补正 航空接触补正 弹着观测补正 战爆联合补正 舰娘特殊攻击补正 海空立体攻击/瑞云立体攻击 彻甲弹补正 暴击补正 舰载机熟练度补正 对鱼雷艇补正 对集积地补正 爆雷补正 战斗[编辑] 目录 汉语 导航菜单 写法[编辑] 读音[编辑] 释义[编辑] 相关词汇[编辑] 影响。 目前对于 发动攻击舰的运值 的计算影响还有待更多讨论。 能参与雷击战的舰船包括:驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、练习巡洋舰、重巡洋舰、航空巡洋舰、部分水上机母舰、潜水艇、以及三改的俾斯麦和甘古特(不包括十月革命形态) 深海栖舰中还包括:「鬼」、「姬」(本体雷击值1以上)、浮游型炮台等单位与战列舰RE级(及其elite型)。 参见:夜战。 参见:拂晓战。 舰娘的轰沉不存在任何挽回的方法,是舰队collection游戏中最为严肃的事态之一。 满足以下条件之一的舰娘可以避免被轰沉。 在接受4gamer.net的采访时,游戏的制作人兼策划者田中谦介曾有过这样的发言。(以下为节选,为避免误导,同时列出日文原文和中文翻译,请参考日文原文,来判断译文的准确度) 2014年夏季活动开始之前,因为从官方发言中未能掌握到详细的条件,在提督之间的关于轰沉条件的验证还在继续进行。 提督之间存在许多关于轰沉条件的疑问,但并没有得到运营方的明确回答。 以下将列举这些疑问点。 关于造成伤害计算要素的考察 本项目包含正在验证中的内容,具体数值等可能与实际不同。同时请注意,本项目只涉及伤害值,并不涉及命中率。 基本的伤害计算公式如下 基本伤害公式: 伤害值 = [ (最终攻击力 - 防御力) × 弹药量补正] 最终攻击力 = [ [ [ 阈值后攻击力 ] × 集积地特效补正+暴雷补正] × 彻甲弹补正] × 暴击补正 × 熟练度补正 ] × 触接补正 ×

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简体 视图 更多 搜索 导航 帮助 在其他项目中 打印/导出 工具 其他语言 省略大部分通常战斗,从夜战开始的战斗形态。常见于通常海域及限定海域的高难度地图。以及在过去以及2017秋季的限定海域中,存在着开幕夜战后满足特定条件下会继续转至昼间炮击战的夜昼战点(通称拂晓战)。 2014年夏季活动实装,按照通常战斗流程表示交战形态后,再进行一次航空战的战斗形态。通常海域中亦存在于1-6。这种点会省略炮击战及雷击战,第二次航空战若未能全灭敌舰将移至夜战选择画面。 2016年2月活动起,追加了只有敌方会进行一回合航空攻击的空袭战。通常海域中亦存在于6-4、6-5等。空袭战中我方无法进行一切攻击,相对的根据受到敌方伤害的多少来进行胜利判定。和航空战点不同,航空战只有一次,战斗结束后也不会移至夜战选择画面。 2019年冬季活动实装,进入后直接进入夜战,不过是单方面被攻击,根据受到敌方伤害的多少进行胜利判定。 在进入战斗之前,如果舰队中的舰娘数量达到3个以上(不含3个)。就会出现阵形选择画面。如果舰娘数量只有3个,或者不足3个。则会跳过阵形选择画面,默认为单纵阵形,直接进入战斗。 阵形的选择将会直接影响到战斗,以下是各个阵形的功能描述: 进入战斗状态以后,首先进行的是索敌。 请注意,以下索敌公式都只是作为猜想,并不是游戏内部的实际运算公式,结论和运用仅供参考。[2][3][4][5][6][7][8] 详情参见航空战页面。 游戏于2016年6月30日维护后,实装了先制对潜攻击系统。[11][12] 该系统相关探究结论如下: 该机制发动需要满足以下条件: ・与炮击战对潜条件有出入 ・与炮击战对潜条件有出入 神鹰改/改二 ・与炮击战对潜条件有出入 队伍中存在能够战斗,并满足该机制发动条件的复数舰娘时,则其都会发动先制对潜攻击。 目前初步检证后,深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的先制对潜攻击。[14][15] 但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行先制对潜攻击。 目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。 以下为 驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、练习巡洋舰 的 对潜数值速查简表(不考虑改修,部分所列等级为近似推算可能有误差) (汉语词汇) 目录 战斗基本信息 战斗引证详解 老大的幸福 主演人物 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗是以武力企图支配对方的方法。战斗通常指个体与个体或小群体与小群体之间之冲突,规模大一些称为战役,再大一些称为战争。 战斗 导航菜单 个人工具 参见伊势#海空立体攻击/瑞云立体攻击 对重巡级及以上的敌舰可以使用主炮+彻甲弹提高火力,其他额外装备也能提高倍率 暴击补正为150%。 熟练度补正 = 1 + 第一格搭载熟练舰载机数量 × 0.2 + 其他格搭载熟练舰载机数量 × 0.1 熟练见张员和机枪系装备有明显加成,具体数值不详。 携带陆战队为1.3,携带2个陆战队为2.08 携带内火艇为1.7,携带2个陆战队为2.5 携带火箭弹为1.25,携带2个火箭弹为1.625 装备了爆雷的反潜舰船所具有的反潜攻击力加成补正。该补正为阈值后常数加成补正。 爆雷补正 = 1 × 九五式爆雷装备数 + 2 × 二式爆雷装备数 弹药补正=弹药剩余率*2和1之间的最小值 旗舰遭到攻击时(无论是炮击、雷击、轰炸、对潜攻击,也无论是开幕战、昼战、夜战),会出现僚舰作为肉盾保护旗舰的情况。 这种情况无论本方舰队还是敌方舰队都会发生。 发生时旗舰的的前方会出现盾牌特效,保护旗舰的僚舰则会向前伸出,代替旗舰受到伤害。 即使发生了保护行为,仍然有可能回避此次攻击。 潜艇不能保护水上舰艇,而水上舰艇也不能保护潜艇。 陆基型深海棲舰不会保护其他舰。目前不清楚陆基型深海棲舰之间是否会相互保护。 ※以下越靠前优先顺序越高,除非特殊说明均为没有己方被击沉的情况。 ※与进入战斗的舰队状态无关,即先前有舰退避,或者被击沉也不会影响下一次的战斗评价。 见支援舰队 [25] 战斗 目录 概述 战斗流程 夜战 关于我方舰娘的轰沉(LOST) 伤害计算 杂谈 胜利条件 关于MVP 关于支援舰队 参见 导航菜单 目录 特殊的战斗形态(开幕夜战·航空战·空袭战·伏击战) 阵形选择 索敌 航空战 先制对潜 开幕雷击 交战形态 炮击战 雷击战 拂晓战(夜战昼战) 避免轰沉的条件 官方发言 提督之间的验证 提督之间的疑问 基本攻击力 护甲计算 × 空母CI补正 × 鱼雷艇特效补正 阈值前攻击力 = ( 基本攻击力 × 对地特效补正 + WG42对地特效加算 ) × 阈值前补正 +轻巡轻量炮补正 +意重巡适重炮补正 阈值前补正 攻击力阈值 阈值后补正 洋上补给油弹恢复量 弹药补正 燃油和弹药的地图损失 其他 僚舰对旗舰的保护行为 关于“防沉保护” 个人工具 名字空间 不转换 视图 更多 搜索 导航 最新更新 常用速查 图鉴 攻略向导 游戏系统 出击海域 任务 远征 舰娘 装备 物品 工厂 深海栖舰 游戏豆知识 衍生游戏 其他 参与编写kcwiki 沙盒 工具 携带水爆/水战为1.5 携带彻甲弹为1.85 携带火箭弹为1.6,携带2个火箭弹为2.72 防御力 = 装甲 × 0.7 + 随机整数(0 ~ [装甲-1]) × 0.6 - 装甲破砕效果 最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6 最低防御力 = 装甲 × 0.7 在最终攻击力小于防御力的情况,或者在夜战特殊攻击、弹着观测射击以及空母CI被回避的情况下,会对攻击对象产生其现有HP的约6~14%(准确表述为下式)的比例伤害,即通称的擦弹伤害。 比例伤害(擦弹伤害)=[现有HP × 0.06 + (0~现有HP-1随机整数) × 0.08](舍去小数位) 对象HP极少,擦弹伤害计算结果为0的时候,显示为miss。 比例伤害不受弹药量补正的影响。 比例伤害无法使对象的HP减少至0。有时候会见到“Boss只剩下1HP(或者只剩个位数)却总是打出miss而无法击沉”这种烦人的现象,其原因就在于此。 有时候会出现勉勉强强击穿装甲造成的伤害有时候反而不如擦弹伤害高这样的逆转情况。特别是对高血量的敌人很容易出现这种情况。 部分活动海域中,有时候通过“在特定海域点获取S胜利”、“击败一定数量的某种敌人”这样的行为,可以增加对Boss和部分道中敌人的伤害(运营的称呼是装甲破碎效果。提督们通称削甲)。 该效果会受到弹药量补正的影响。 阈值后攻击力 = 阈值値 + √(阈值前攻击力 - 阈值値) 基本攻击力=火力+改修加成+5 基本攻击力=[(火力 + 雷装 + 改修强化值(炮击) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55 基本攻击力=雷装+改修加成+5 基本攻击力=2*√(装备外面板反潜)+装备面板反潜*1.5+改修加成+舰种加成 基本攻击力=火力+雷装+改修加成+夜侦加成(5) 参见夜战#航空母舰的夜间航空攻击及夜袭cut-in攻击 对陆基本攻击力=(基本攻击力*三式弹特效*对陆倍率)+火箭弹特效 不同对陆倍率相乘

战斗任务 战斗概述 战斗黄帝战蚩尤 战斗“马假虎威” 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号

没有弹药量惩罚时,该效果相当于把全部伤害提高一定的数值。 因此,在夜战CI和航空攻击这样的“内部为多次的攻击”,可以期待打出巨大的伤害。 例:装甲破碎效果为防御力-20的时候,相当于把每次攻击的伤害提高20(无弹药量补正时)。 已经判明防御力减少量的敌舰请参考敌舰船页面和各个活动海域的页面。 敌装甲(适用补正后)=装甲 - {√(爆雷装备对潜值 - 2) + 攻击舰补正}的合计 ※攻击舰补正:海防舰=1,其他=0 根据九五式爆雷、二式爆雷的装备数量,装备舰在攻击时,敌潜水舰的装甲值会减少。 减少量为:每个九五式爆雷√(2),每个二式爆雷√(5),海防舰减少量额外+1。 例:驱逐舰携带九五式爆雷×2,二式爆雷×1的情况下,敌装甲减少量为2×√(2)+√(5)=+5.06 该补正不会使敌潜水舰装甲小于1(至少会留下1装甲)。 现在已经判明的影响如下: 参见战斗#损伤状态 参见夜战 参见夜战 轻巡系舰娘基本攻击力增加(√轻量单装炮装备数量)+2*(√轻量联装炮装备数量) 意大利重巡系舰娘基本攻击力增加(√意大利重巡炮装备数量) 阈值补正攻击力 = 阈值 + √(补正前攻击力 - 阈值) 阈值为150,昼战炮击阈值为180 就是说超过“阈值+1”部分的火力值虽然并非完全无效,但是收益明显下降(开根号)。 比如单纵同航战时,火力或者雷装超过146时就会受到阈值影响。 昼战时炮击战/雷击战/开幕雷击/航空战攻击都受此影响。 航空战#航空触接 参见特殊攻击系统#弹着观测射击 参见特殊攻击系统#战爆联合 2016年7月8日更新[16][17][18] 航空战之后是先制对潜,随后是开幕雷击,如果敌我双方均没有舰船能发动开幕雷击,则自动跳过该阶段。装备了特殊潜航艇甲标的 甲或甲标的 丙型(以下统称甲标)的舰娘和Lv10以上的潜水艇可以进行开幕雷击。 深海侧上位潜水艇与部分水面舰可以触发开幕雷击 截止至16年6月,关于炮击战命中机制的研究结论如下:[19] 改式同样受攻击/防御的双方阵型情况,和 发动攻击舰 的 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 京公网安备11000002000001号 战斗 (军事名词) 目录 战斗军事名词 战斗基本原则 战斗样式 战斗类型 战斗防御 战斗种类 战斗进攻 战斗防御 战斗虎战 战斗著名战役 战斗基本介绍 战斗基本内容 战斗优势 战斗任务 战斗基本介绍